Pokud sledujete virtuální realitu / rozšířenou realitu, pravděpodobně jste již poznali svá tři R: VR (virtuální realita), AR (rozšířená realita) a MR (smíšená realita). Možná jste ale narazili i na čtvrtý: XR, bratranec známého tria, který se stále více objevuje v komerčním a obchodním světě. Opravdu potřebujeme další R? Nebo jen jeden, který bude vládnout všem?
XR může znamenat X-reality, eXended reality nebo cross reality v závislosti na tom, koho se ptáte (prosím, ne CR!). Není to ani úplně nový termín, protože se po desetiletí používá k označení rozšířené vizuální technologie. Například Sony používá termín XR v patentech od 80. let, ačkoli společnost nemá ochrannou známku pro samotný termín „XR“.
Nyní se ale XR vrací do technologického světa. XR labs, XR startupy, XR brýle, XR konference a tak dále a vždy související s tím, co by jinak bylo VR, AR nebo obojí v tandemu. V podstatě jakýkoli druh virtuálního obsahu nové generace, ať už je to v náhlavní soupravě VR, přes čočku našeho smartphonu nebo dokonce vysílaný přímo na naše oční bulvy. Díky různým úrovním detailů, různým úrovním ponoru, různým způsobům interakce s digitálními objekty se mnoho společností neomezuje pouze na práci v jedné krabici.
Clay Bavor, šéf AR a VR společnosti Google, již dříve nastínil užitečný způsob myšlení o XR v blogový příspěvek na médiu, ve kterém uvedl: „Pokud jsou VR a AR dva body na spektru, jak bychom to spektrum měli nazývat? Zde je několik nápadů – pohlcující počítání, počítání s přítomností, fyzické počítání, percepční počítání, smíšená realita nebo pohlcující realita. Tato technologie se rodí a k našim definicím je ještě dlouhá cesta, ale prozatím tomu říkejme pohlcující výpočetní technika.“
Počátky technologií XR možná začínaly v silech, ale jak tato technologie dospívá, vývojáři a výrobci budou muset přijmout konvergenci a vyvinout multiplatformní ekosystém, který vyhovuje široké škále případů použití, ať už pro průmysl nebo zábavu. Aby se stal mainstreamem, musí být sdílený a sdílený, a to je místo, kde má smysl přemýšlet o všech těchto různých zařízeních, od průvodce AR přes fotoaparát vašeho chytrého telefonu až po věci, jako jsou brýle Snap nebo Google Glass, až po překryvy AR založené na náhlavní soupravě. jako Magic Leap až po pohlcující VR náhlavní soupravy, jako je HTC Vive…vše jako XR zařízení různých úrovní, která budou v našich životech stále přítomnější.
Budoucnost napříč platformami potřebuje realitu napříč všemi platformami
Digitální mapy míst nebo předmětů, informací nebo virtuálních bytostí ne vždy přesně zapadají do jednoho R. A digitální aktiva vyvinutá pro jednu věc lze použít i pro jinou. Nedávno jsem mluvil s Nomtekem, vývojáři obsahu pro Magic Leap, kteří se pustili do vytváření AR smartphonů. Piotr z Nomteku spekuloval o „oblaku AR“…směsi mezi rezervou digitálních „věcí“ překrývajících skutečný svět, ke kterým lze přistupovat pomocí smartphonu, brýlí nebo náhlavní soupravy a zažít stejné informace, ale s různými úrovněmi ponoření. , interakce se skutečnými předměty a okluze vašich normálních smyslů.
Vývojáři jako Nomtek se přirozeně zajímají o to, aby digitální obsah a aplikace XR byly přístupné co největšímu počtu zařízení, a i když výrobci hardwaru mají rádi ponechání si některých exkluzivit pro své vlastní produkty, určitá otevřenost je v konečném důsledku rozhodující pro masové přijetí platformy a výhody pro všechny výrobce. Jen se zamyslete nad tím, kolik výrobců těží například z Androidu a Google Play.
Všichni velcí hráči vidí výhodu v otevřenosti a multiplatformní technologii. Klíčoví lídři v oboru z Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung a Google tvoří iniciativa OpenXR s ohledem na toto poslání: „Standard VR pro více platforem eliminuje průmyslovou fragmentaci tím, že umožňuje, aby aplikace byly napsány jednou, aby mohly běžet na jakémkoli systému VR, a přistupovat k zařízením VR integrovaným do těchto systémů VR, aby je mohly aplikace používat“
Virtuální místa a objekty jsou již dostupné různými způsoby, různými zařízeními. Například, VRChat a Prostor Somnium lze prozkoumat prostřednictvím náhlavní soupravy VR, smartphonu nebo tradičních stolních počítačů. Tento trend bude pokračovat, protože se vývojáři snaží oslovit co nejvíce lidí, dosáhnout onoho „síťového efektu“ a kritického množství, které přiměje každého, aby se zapojil, protože to dělají vaši přátelé.
Nakonec tu budou světy k prozkoumání, hry k hraní, informace, které je třeba mít a které vyžadují různé úrovně ponoření v závislosti na preferencích uživatele. Někteří lidé nemohou vystát VR, ale milují například AR. V průmyslu možná nebudete potřebovat úplné ponoření do náhlavní soupravy/brýlí/fotoaparátu, abyste odhalili určité vady produktu, ale možná budete chtít více digitálního překrytí, abyste změnili jeho design nebo jej otestovali.
To vše spadá někam do spektra XR. V určitém okamžiku v budoucnu vidím, že se to děje prostřednictvím ekvivalentu číselníku nebo stmívače, který upravuje úroveň „virtuality“ nebo digitálního obsahu ve vašem zorném poli od 5 do 95 % podle vašich potřeb.
Do té doby je spektrální způsob myšlení dobrým paradigmatem. Dost elektrického inkoustu se rozlilo na „VR/AR/MR je mrtvý/vrací se/lepší než…“ nebo že jedno je mnohem důležitější než druhé. Technologie XR stále roste v tandemu, myslí mimo krabice, a i když písmeno X může připomínat kyberpunkový styl VR fantazií z počátku 90. let, já osobně uznávám širokou perspektivu, kterou s sebou nese.
Souhlasíte s tím, že XR je dobrý způsob, jak odkazovat na rodinu technologií VR/MR/AR? Jak vidíte vývoj tohoto odvětví?